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这些没头没脑入坑游戏开发的“跟风者”们梦醒与否跟黄静关系不大。

哪怕这些“跟风者”蜂拥而至的进入到游戏行业之后可能会导致很多跟林灰之前搞得游戏“撞脸”的游戏出现也没什么。

黄静觉得这些“跟风者”的入局也并不是什么特别值得过分在意的事情。

没头没脑入行的抑或是单纯一时兴起的“跟风者”凭借着和前辈“撞脸”碰瓷是很难搞出真正的精品游戏的。

并非黄静对这些“跟风者”过于贬损,事实如此。

电子游戏继绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后被公认为「第九艺术」。

而艺术是什么呢?

按照大嘤百科全书的说法,艺术是凭借技巧、意愿、想象力、经验等综合人为因素的融合与平衡,以创作隐含美学的器物、环境、影像、动作或声音的表达模式,以指和他人分享美的感觉或有深意的情感与意识的人类用以表达既有感知且将个人或群体体验沉淀与展现的过程。

由此可见,在创作艺术的时候,技巧、意愿、想象力以及创造者的经验这些都是必不可少的。

虽然黄静觉得“将电子游戏上升到艺术的高度”这种观点还有待时间去证明。

但毫无疑问,电子游戏开发的过程中,技巧、意愿、想象力以及游戏设计者的经验这些同样都是必不可少的。

也正是因为这些因素,黄静觉得电子游戏开发远远没有外界人们所认为的那么容易。

尤其是移动端游戏的开发。

要知道,在2014年的今天,“移动互联”仍然是一个比较新颖的词汇。

移动互联是新近几年才迅速崛起的。

而随着移动互联的崛起,原有的移动端生态格局也在迅速发生着变化。

随着移动端生态格局的变化,移动端游戏近年来发展也可以说是日新月异。

在这种前途充满着未知变数的情况下很多互联网行业的老牌大厂对于移动游戏开发的未来的趋势都不能说是完全掌握。

更遑论这些没头没脑入局的“跟风者”。

作为技术“散户”,大抵最终的结局也难逃最终被“收割”的命运。

或许很多游戏设计的道理“跟风者”也都知道。

甚至是这些“跟风者”里面一些资深的游戏玩家往往比有些讷于言辞的技术大牛还能侃。

然而这种夸夸其谈并没有什么卵用,光知道游戏开发的道理又有什么用呢?

现实中的事情往往是知易行难。

就算脑海中想得很好,执行的时候也总会出现各种各样的情况。

就譬如说有关游戏开发的玩家情绪的设计:

涉及到游戏开发,按照大多数人的理解开发游戏要避免负面情绪的产生。

但实际上也不尽然,在生活中,我们往往避免负面情绪,例如悲伤、耻辱、懊悔、内疚等等;

但在游戏中,我们却未尝不能适当经历这些负面情绪。

要知道游戏中出现的无论是诸如悲伤、耻辱、懊悔之类的负面情绪还是亢奋、开心之类的正面情绪。

都是在一个相对安全的环境中让玩家去体验这些的。

因为即使是发生了一些适度的负面的情绪元素,玩家也能理解这是游戏中所经历的虚幻,而非真实的悲哀。(当然这里仅仅指的是适度的负面情绪,过度的终归是不好的,甚至哪怕是诸如亢奋之类的正面情绪,过度的同样是不好的,万一是一些身体有某些缺陷的玩家,原本只是单纯的在游戏中放松一下,结果却在游戏中体验到过度亢奋的情绪,这种情况对于这类玩家无疑是十分糟糕的)

这样的话在某些游戏设计的时候不光积极的情绪要有,适度的负面情绪也可以存在。

有的时候,游戏里面的负面情绪因素如果设计的足够合理,玩家往往不自觉地因为游戏中的负面情绪因素,而对游戏或游戏角色产生共鸣,从而丰富了玩家的游戏体验。

合理在游戏中引入负面情绪,往往会使得游戏收获意想不到的成绩。

道理是这个道理,但是真正游戏开发时,当游戏设计者在试图操纵玩家在游戏里的情绪时,往往会让游戏里面的负面情绪元素过度,这些过度的负面情绪常常会使得玩家心理障碍。

玩家被负面情绪压垮以至于不得不停止玩这款游戏,甚至再也不碰这款游戏。

也可能导致玩家即使结束游戏了,仍然有极大的心理阴影。

而负面情绪过于弱,跟游戏没啥契合性却偏偏又是让玩家觉察到的存在。

往往会被玩家当成是设计者故意恶心人的。

这类负面情绪同样是败笔。

即便是专业的游戏开发人士在涉及到游戏里的情绪导向问题的时候也时常会翻车。

更何况一些脑门一热就入行的“跟风者”呢?

而林灰在对游戏中情绪元素的处理时却表现的炉火纯青。

就以《FLAPPY BIRD》这款游戏中,林灰在游戏难度对玩家负面情绪的作用上的设计之功力可以说是相当之精深了,对玩家心理的揣摩也堪称是相当拿捏了。

据黄静了解,因为在《FLAPPY BIRD》这款游戏中获取糟糕体验的玩家非但没有因为“挫败感”这种负面情绪而退缩,反而愈战愈勇,使得《FLAPPY BIRD》这款游戏的黏性增加。

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